Gamificação

potencializando o desenvolvimento cognitivo e aprendendo com ludicidade

Palavras-chave: Gamificar. Aprendizagem. Cognição. Jogos digitais.

Resumo

Esta pesquisa apresenta uma proposta de ludicidade em sala de aula, aplicável principalmente no Ensino Fundamental, tanto anos inicias quanto nos anos anos finais, com o objetivo de potencializar o desenvolvimento cognitivo dos estudantes e qualificar o processo de ensino e aprendizagem. Caracteriza-se como uma pesquisa bibliográfica qualitativa, fundamentada em bases teóricas da educação, neurociência e tecnologias digitais. O artigo discute a relação estreita entre aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo, destacando que o uso  de mecanismos de jogos em contextos educacionais contribui para a criação de experiências diversificadas de aprendizagem e amplia o repertório metodológico. A gamificação – aplicação de elementos, mecânicas e design de jogos – no contexto escolar possibilita ao estudante um papel ativo, favorecendo seu desenvolvimento cognitivo. Assim, a pesquisa apresenta formas de gamificar o ambiente e aula, ilustradas com exemplos e figuras.

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Biografia do Autor

Gabriele Maito (Curitiba - PR, Brasil), Universidade Positivo, Curitiba, PR, Brasil

Pedagoga pela Universidade Positivo, PR,. Estudante lato sensu em Neurociência e Educação com experiência na Educação Infantil e Ensino Fundamental. Atualmente, coordenadora pedagógica na Educação Infantil. 

Elisangela Karine Martins (Curitiba - PR, Brasil), Universidade Positivo, Curitiba, PR, Brasil

Doutora em Gestão Ambiental pelo Programa de Pós-graduação em Gestão Ambiental da Universidade Positivo, mestrado em Ensino de Ciências e Tecnologia pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná e Licenciada em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual de Ponta Grossa. Atualmente professora da extensão institucional da Universidade Positivo. Autora de materiais didáticos para Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio, materiais para Pós-graduação em Educação. Membro do Projeto de Rede de Clubes de Ciências do Paraná, parceria UFPR e UEM.

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Publicado
2025-09-28
Como Citar
MAITO, G.; MARTINS, E. K. Gamificação. Revista Educação & Ensino - ISSN 2594-4444, v. 9, n. 1, 28 set. 2025.